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Ogame - Tudo o que precisas de saber .


I - Como evoluir favoravelmente



1 - Minas

 - Evoluir as Minas deve ser a prioridade porque são o principal suporte  duma conta e constituem pontos seguros.
 -Nesta fase inicial, como se costuma dizer, é Minas, Minas, Minas, e quando se estiver saturado, mais Minas. Sem Minas a gerar recursos, não se pode evoluir Minas, Tecnologias, Defesas e Frotas, além de que é necessário ter uma produção que cresça o mais possível pelo facto de estarmos num  - - Universo ao lado de jogadores com níveis de produção já significativos.



2 - Tecnologias

- É necessário desbloquear as Tecnologias mais importantes e que possibilitem colonizar o mais cedo possível.
- Assim que as Minas estejam sensivelmente à volta de 18/15/12, é altura de começar a fazer Colónias. Não será com a produção do Planeta Principal que se irá longe, e é necessário um ponto de apoio que deverá estar no mesmo sistema ou bastante perto, mas colocar as Colónias seguintes todas agrupadas não é uma opção inteligente. Se existir uma marcação, não haverá para onde escapar e o mais sensato é ter 2 ou 3 Colónias por galáxia como objectivo.
  -A questão dos gastos em Deutério é absolutamente irrelevante antes de termos frota pesada, pelo que não constitui argumento.


3 – Localização

-  O conceito de Planeta Principal é algo que nesta abordagem a um Universo evoluído não faz grande sentido.
   -Tácticas centralizadas em função da acumulação de recursos atrás de um Bunker estão condenadas, interessa é desenvolver os planetas de forma uniforme e constante sem amontoar recursos excessivos em nenhum deles.


4 – Defesa

 -  É um desperdício de tempo um jogador nesta situação enterrar recursos em Defesa, até porque seria inútil dado o poderio dos vizinhos mais evoluídos. Mais depressa constroem eles um Cruzador que o jogador novo um simples Lançador de Misseis.
  - A Defesa deve ser a estritamente necessária para evitar ser farmado gratuitamente na produção diária, e desde que não haja recursos amontoados ou Frota parada não existe muito a recear.


5 – Frota

  - A Frota deve ser construída consoante as necessidades de cada momento ou estágio de evolução.
  -Nada de começar a construir naves que isoladamente equivalem a um Ferrari na garagem.

  - O que importa são Cargueiros, inicialmente pequenos e depois grandes, e uns poucos Caças Ligeiros e Caças Pesados.
 -O Cruzador será útil desbloquear e ter uns quantos, já que são a ferramenta essencial dos pequenos ataques e farms que os Caças não conseguem resolver.

 -Qualquer ataque que envolva um número considerável de naves tem obrigatoriamente que ter em atenção a existência das Luas inimigas que estiverem por perto, e assim que houver naves pesadas que justifiquem um ataque à Frota é preciso cuidados redobrados no retorno dos ataques.

 - Para além disto, um dos usos primordiais da frota é colocar os recursos excedentes no ar em FleetSave, que é o sítio mais seguro para eles. Uma nave muito útil e que permitirá atrasar ou escolher tempos de missão adequados jogando com a sua lentidão é o Reciclador, que além de recolher os destroços que existam acaba também por desempenhar as funções de Cargueiro.


II - Aspectos fundamentais



1 - Fleetsave

 - O FleetSave é um elemento incontornável no OGame, mais ainda num Universo com ACS e diferenças sensíveis entre jogadores.
 - Os horários, "ah e coisa e tal, nem sempre dá"... pois é, ainda há quem não perceba que o FleetSave é para ser cumprido religiosamente. Isso até poderá ser menos crítico num Universo novo: poucas frotas, muitos jogadores inexperientes, e ninguém irá perder nada que se veja. Para isso é que serve abrir o próximo Universo, vai-se a correr para lá e nunca mais se aprende a jogar e deixar de cometer os mesmos equívocos.

 - O ÚNICO FleeSsave admissível é a transferir entre os planetas e o jogador TEM que estar no jogo antes da chegada da Frota.
 - Antes de se obter uma Lua, TUDO o resto é "noobice da grossa" e a explicação é simples: em Universos evoluídos existem imensas Luas com Sensores Phalanx bastante evoluídos que poderão detectar os movimentos de Frota oriundos ou em direcção aos planetas, e todas as missões que retornam ao planeta são visíveis e não permitem qualquer intervenção.

 - Deve-se utilizar sempre a missão em modo de transferência para no caso de alguém rastrear a missão numa varredura de Phalanx cancelar-se o voo.
- Ao regressar, a missão deixa de estar visível no Relatório do Sensor Phalanx. Não está ao alcance de um atacante qualquer conseguir apanhar uma Frota nesta situação.

 - Quem não quiser ainda assim preocupar-se com os horários dos FleetSaves e pretender levantar Bunkers apesar do que atrás foi enunciado em seu desfavor, deve estar consciente que isso é demorado e proporciona um crescimento lento, quando o que interessa realmente é acelerar o desenvolvimento de forma a reduzir a diferença face aos mais adiantados.  - De qualquer das maneiras o destino de um Bunker está sempre traçado: ir abaixo assim que isso proporcionar lucro ou quando alguém quiser fazer um ataque com o simples intuito da destruição, situação que ocorre não raras vezes.


2 – Alianças

 - Este é um aspecto muito importante e não se pode em relação a ele aplicar a forma de jogar típica de um Universo novo. Aquela ideia de fazer uma aliança com os 3 colegas do bairro típica de quando se começa o Universo, é neste caso pouco inteligente e conduz certamente a um massacre generalizado e constante até à desistência. Há que analisar o que está à volta e perceber onde se deverá ingressar em função do ranking.

 - O interessante é uma aliança TOP 10 com célula de recrutamento ou então uma mediana de célula única, onde os mais experientes ensinam realmente os mais novos, com o pormenor de alguns deles serem jogadores TOP.

 - É típico de um Universo já formado ajudar-se os novos recrutas. Tal será proporcionado pelos elementos mais experientes ou pontuados da aliança e para quem começa receber 300K de recursos ou mais faz muita diferença porque trata-se duma fase do jogo em que se procura colonizar e já prevenido que Colónias de 60 campos não servem para produzir aquilo que será necessário.

 - No entanto, a maior ajuda é a possibilidade de aprender realmente a saber jogar e a evitar aqueles equívocos que todos têm tendência a cometer. -  As alianças importantes possuem muitas delas um Fórum próprio para os seus membros trocarem todo o tipo de informações ou relatórios, e dispõem de inúmeras análises, exemplos e Tutoriais sobre os passos a efectuar em cada momento de jogo.

 - Além disso, as grandes alianças terão sempre disponíveis contas evoluídas provenientes de jogadores que se retiram do jogo e que são entregues aos recrutas que entretanto assimilaram os aspectos básicos do jogo e demonstraram ser merecedores de tal confiança.



III – Objectivos importantes



 1 – Fábricas de Nanites

 - São absolutamente indispensáveis a partir de determinados níveis. Como existe uma táctica que aposta na circulação dos recursos e desenvolvimento uniforme dos planetas, há que investir sempre o que se produz e sempre que a evolução ultrapassa a capacidade de escoamento dos recursos a solução é acelerar mais e mais o processo. Mais uma vez, Bunkers são um desperdício porque os recursos têm é que ser investidos, não amontoados.


2 – Rede Intergaláctica de Pesquisas

 - Constitui outra forma de aceleração, neste caso das Tecnologias. Escoar parte da produção neste sector é a garantia de uma conta viável e com pontos seguros, independentemente do estilo próprio de cada jogador.


3 – Luas


 - Há que tentar consegui-las a partir do momento em que se deseje aumentar consideravelmente a frota. A partir do instante em que as obtivermos, a táctica do jogador tem que se centrar à volta delas. Recolher a produção excedente para as Luas e colocá-la em FleetSave constitui a melhor defesa possível, além de que passamos a poder efectuar, agora sim, uma série de missões que antes estão absolutamente proibidas como o FleetSave a recolher destroços, transportes entre Luas e manter posições em Luas amigas, bem como a utilizar as ferramentas que elas proporcionam: Sensor Phalanx e Portal de Salto Quântico.


4 – Gravitação

 - É a mais difícil das Tecnologias e por si só merece um Tutorial, mas nunca deverá ser tentada por um jogador com menos de 300/400 mil pontos (para não dizer mais). É imperativo também que possua boas Minas e Nanites 4 (já não diria 5) de modo a efectuar uma tentativa rápida que no caso de um Slot 4 demora cerca de 30 horas.

 - Antes deste ponto, não existe produção nem meios que permitam executá-la sem riscos excessivos, pois num Universo evoluído boa parte dos jogadores cimeiros utiliza Colónias móveis e está atenta a toda e qualquer tentativa de Gravitação face ao valor do Cristal.

 - A simples consulta do Ranking de Frotas mostra qualquer subida anormal de Frota de um jogador motivada pela construção dos Satélites Solares, e qualquer aliança que utilize ferramentas de base de dados como o Galaxytool estará apta a descobrir o potencial alvo.

 - Outras Dicas cá em baixo.



Dicas para ingressar em Universos evoluídos


- De tanto ler sobre a dificuldade de entrar para um Universo já evoluído, e saturado de assistir a esta correria em busca do último que entretanto abriu, resolvi escrever meia dúzia de linhas sobre o assunto para ajudar a desmistisficar esta questão e dar o meu humilde contributo na tentativa de evitar a desertificação dos Universos já existentes.

   - Estas citações exemplificam de forma resumida os jogadores que normalmente entram para um Universo evoluído sem adoptar uma táctica conveniente.
O resultado é o abandono da conta e a procura por um Universo novo na esperança de começar ao mesmo nível dos restantes jogadores e alcançar o topo.
Como nunca tiveram tempo suficiente num Universo para interiorizar a mecânica e os aspectos básicos do jogo, sem contar que nesse novo universo estarão também muitos jogadores já experientes, temos todas as condições que explicam o saltitar entre Universos novos.

Começar num Universo já evoluído é um desafio interessante que vai possibilitar o contacto com jogadores experientes e dará ao jogador o conhecimento dos fundamentos mais importantes do jogo.
Qualquer jogador que faça uma tentativa séria verá que com alguma dedicação e interesse será possível chegar a um bom nível, havendo inúmeros exemplos já relatados aqui no Fórum de ascensão aos lugares de topo.
Claro que entrar num Universo novo depois dessa experiência será igualmente um factor adicional de sucesso pelos ensinamentos e experiência alcançados.

Entrar para um um Universo evoluído exige uma abordagem própria. Estamos a falar de Universos com ACS em que o jogo é bastante dinâmico e pouco centrado na defesa passiva dos recursos e da frota. Sem pretender elaborar um manual exaustivo e extenso, vamos antes abordar meia dúzia de aspectos que possibilitam desenvolver uma conta de forma a evoluir na tabela e reduzir a diferença existente em relação aos melhores.






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Resta-me desejar que a leitura deste texto, que espero não ter sido enfadonha, contribua de alguma forma para atrair jogadores aos Universos evoluídos.

Jogando correctamente e com um mínimo de dedicação, qualquer jogador será capaz de progredir e verá certamente bons resultados, além de que é recompensador estar inserido no meio de tantos bons jogadores.








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Táctica para quem começa num Universo avançado

Acabaste de te registar e fazes Login! Neste momento tens 500 de Cristal e Metal, e agora vamos evoluir a Planta De Energia Solar um nível para depois fazeres as minas à vontade.

No inicio aconselho-te a fazeres o seguinte ratio:

-Mina de Metal nível 6
-Mina de Cristal nível 4
-Sintetizador de Deutério nível 2
-Planta de Energia Solar nível 6

Depois, quando tiveres esses valores, aconselho-te a fazeres o Laboratório de Pesquisas. Faz a Tecnologia de Energia a nível dois e continua a evoluir as minas.

Nas Tecnologias ainda deves fazer Motor Combustão também a nível 2.

Já tens as tecnologias prontas, agora vamos fazer o Hangar!

Repara que até agora, os teus pontos não podem ser retirados de maneira nenhuma, o que é bom, mas agora vamos começar a fazer pontos que podem ser retirados, mas como ainda estás longe dos 5.000, apenas principiantes te poderão atacar.

Com o Hangar feito, faz muitos Lançadores de Mísseis e quando tiveres as tecnologias fazes o Laser ligeiro!


citação:
* Para quê essas defesas?


Para te defenderes dos tais principiantes um pouco mais avançados.

Por exemplo, se te atacarem com 10 caças ligeiros, e tiveres 18 Lançadores de Mísseis, apenas perderás um, e derrotarás em princípio o adversário.

(Apenas um pequeno exemplo, que poderás simular num simulador de batalha).

E como as frotas vão aumentando, as tuas defesas também tem de aumentar, mais tarde.


citação:
* Agora é a tua vez de fazeres naves!


Primeiro deverás fazer alguns Caças e Cargueiros. Irão servir para farmar, e fazer fleetsave [ ler Fleetsave ( como fazer / Evitar Phalanx ) ]

Agora terás quase 5.000 pontos, depois de algum tempo de andar sempre a farmar e a evoluir tecnologias, minas, ect… E toda a gente espera para te atacar.

Já deves conseguir fazer a nave de colonização mas nunca a fizeste, bem, agora é altura de a fazer e utilizar:

Faz uma nave de colonização e coloniza um planeta numa Galáxia Deserta. Aconselho-te a colonizares no slot 4. Terá que ter muito espaço, por isso se não for muito grande à primeira tenta de novo, e de novo e de novo até conseguires uma colónia grande.

Vai demorar muito! Mesmo muito! A mim a ida demorou-me 80h, estando eu na Galáxia 1 e com o Motor de Impulsão nível 5.

Evolui muito bem as minas, faz sempre fleetsave com as naves. Não faças defesas agora.

Vai evoluindo as minas e fazendo estas naves:

* 110 Recicladores
* Nº necessário de Naves para uma Tentativa de Lua de 20% (conferir Link abaixo)

Tutorial - Nº min e max de Naves para ter Lua v3.5 + Tempo de Construção + Nº de Campos

Ok! Agora é altura de fazermos as nossas luas...


citação:
* Lua


Pede a um amigo teu com alguma Frota que faça as tentativas - podes simular no SpeedSim online.

Em principio são as naves que estão no link acima que precisam de ser destruídas para se criar a lua, mas recomendo simularem de novo aqui a dizerem as tecnologias Armas/Escudo/Blindagem, para terem 20% de probabilidade, e te calhar no mínimo uma lua de 8000KM.

Nota: Se quiserem entretanto fazerem a Tecnologia de Gravitação, aconselho a usar satélites solares, em vez de outras naves para esta tentativa de lua, para “matarem dois coelhos de uma cajadada!”

Pode ser que não te faça lua à primeira tentativa, mas vai tentando mais vezes, afinal essa é a razão de teres minas tão avançadas. E vai recolhendo sempre os destroços com os teus recicladores, que devem chegar segundos depois do ataque da Frota para irem recolher o campo de destroços de imediato e ninguém tos roubar.

Não te esqueças de notificar o GO das tentativas de Lua.


citação:
* Já fizemos a Lua e agora?


Agora vamos dar uma utilidade à Lua. Tens de ter recursos para construir a tua base lunar, que vai ficando muito cara.

O nosso objectivo é criar o Sensor Phalanx a nível 6.

Podem construir agora o Portal, mas como ainda não têm outra lua, não vos serve de nada por enquanto, mas aconselho fazer já se tiverem objectivo de criar uma 2ª Lua.

Faz a fábrica de robots, e para ir ficando com mais campos, vai diminuindo! Mas não muito, porque o tempo de construções pode chegar a mais de uma semana.


citação:
* Agora é hora de fazermos mais colónias.


Faz duas colónias, ambas no slot 15, e ambas a 15 sistemas de solar de distância da tua colónia com lua. Uma colónia para cima (Sentido dos sistemas solares), e outra para baixo (Sentido dos sistemas solares)

Ex: Imagina que a tua primeira colónia (a que tem a lua), tem as seguintes Coordenadas - [9:50:4], então terás de fazer as tuas colónias a [9:65:15], e a [9:35:15].


citação:
* Mas porquê?


Simples! Estarão na posição 15, para ganharem uma vantagem no deutério.

Aqui está a fórmula para o teu cálculo de deutério:
10 x "nível" x 1.1^"nível" x ( -0.002 x "Temp.Máx." + 1.28 )

Vai ser muito necessário, visto que irás fazer viagens muito longas enquanto não tiveres a lua no Planeta Principal e não tiveres o Portal nessa.


citação:
* E porquê a 15 de distância da colónia principal?


Porque com o nível 6 de Phalanx terás as tuas duas colónias de baixo de olho, pois elas serão um bom lucro para quem tentar crashá-las.

Cálculo das distâncias atingidas pelo Phalanx:
"nível"^( 2 – 1)

E como a distância é grande o mais óbvio seria uma colónia móvel, porque assim o defensor iria certamente ver a frota a vir e atacar, mas assim seria detectada pelo Phalanx - tentem evoluí-lo o mais possível, para atingir sistemas mais distantes - e assim, tens a certeza que não te crasham e podes crasha, outros bunkers da redondeza.

As colónias têm de ser grandes, se forem mais pequenas que 200, destrói! Mas mesmo assim as colónias deviam ter mais de 300 campos, sendo o máximo 324, sem Terra-Formador.

Agora já andaste a evoluir o teu planeta principal e as tuas colónias para equilibrar tudo!


citação:
* Depois escolhes o teu modo de jogo á vontade!


Ataque ou Defesa?

Lembra-te que tens um planeta nas primeiras galáxias, que pode vir a ser muito útil.

Como viram, neste tipo de estratégia, estar longe de tudo é necessário!

 - Pois no momento que passas os 5.000 Pontos, irás ser um alvo fácil, e isso é o que faz as pessoas desistirem destes Universos antigos: serem crashadas e não terem paciência para a reconstrução!

Espero que aproveitem bem o guia.


 
Contacto  
  alvex.19@hotmail.com  
Obrigado pela visita  
  Obrigado pela visita espero que voltes sempre , e espero que te tenha sido útil de alguma forma.  
Agradecimentos  
  Queria agradecer a todo o pessoal que me tem ajudado , dando dicas , opiniões e etc.

Tambem queria agradecer ao snk e ao migs por as dicas fixes que me disseram ,

Obrigado a todos.

 
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